↑ SF MMORPG '코즈믹온라인(COSMIC Online)이 2월 출시와 더불어 러시아에서 전격 오픈한다. 게임개발회사 ‘집연구소(대표 권오현)’는 세종대 및 홍익대 학생들이 주축이 되어 만든 인디게임개발회사이다. 사진=왼쪽부터 김민수(영업기획), 임재균(마케팅, 커뮤니케이션), 권오현(CEO), 김민겸(개발), 김덕현(개발). 창업일보.
 
【창업일보】윤삼근 기자 = MMORPG 코즈믹온라인(COSMIC Online)이 러시아 게임유통 퍼블리셔 ESPRIT게임즈와 계약을 맺고 2월 본격 출시한다.
 
게임개발회사 ‘집연구소(cosmic.zip-lab.co.kr) 권오현 대표는 이같이 밝히고, 코스믹온라인의 오는 2월 러시아 및 동유럽의 본격 출시를 앞두고 현재 막바지 테스트 작업에 집중하고 있다고 25일 밝혔다.
 
‘집연구소’ 가 개발한 코즈믹온라인은  SF MMORPG를 표방한다. MMORPG는 ‘다중접속온라인역할수행게임(Massively Multi-play Online Role Play Game)’을 의미한다.
 
수백, 수천의 플레이어들은 <코즈믹온라인>이 펼쳐놓은 공상과학의 세계에 동시 접속하여 각자가 창조한 플레이어 역할을 수행하며 게임을 즐길 수 있다. 마치 ‘리니지’나 ‘바람의 나라’나 ‘이브온라인’처럼...
 

↑ 코즈믹온라인의 가장 큰 장점은 어떤 디바이스, 혹은 어떤 브라우저에서도 구현이 가능한 멀티플랫폼을 지향한다는 점이다. 코즈믹온라인은 일반PC, 태블릿, 스마트폰 어디서든 게임을 즐길수 있다. 뿐만아니라 익스플로러, 크롬, 파이어폭스 등 어떠한 브라우저에서도 구현가능한 크로스브라우징을 지향함으로써 ‘접근성’면에서 타의 추종을 불허한다. 창업일보.
 
“…그러나, 코즈믹온라인은 기존의 게임과는 <접근성> 면에서 차원이 다릅니다.”
 
권오현 대표는 코즈믹온라인의 가장 강력한 무기로 ‘접근성'을 꼽았다.
 
“기존 게임이 갖고 있는 결정적인 문제점은 ‘접근성’입니다. 브라우저나 기기에 따라 호환이 원활하지 못하고 추가설치를 요구하는 등 유저들을 당황하게 만들기 일쑤죠. 그러나 코즈믹온라인에 오면 언제 어디서나 게임을 즐길수 있습니다. ”
 
코즈믹온라인은 크로스브라우징을 구현한다. 따라서 익스플로러(Explore), 크롬(Chrome), 파이어폭스(Fire Fox) 등 모든 웹브라우저 뿐만아니라 PC, 태블릿, 모바일 등 디바이스가 무엇이든간에 호환이 되므로 어디에서든 추가설치 없이 게임을 구동시켜 즐길수 있다.
 
또한 코즈믹온라인은 기존 웹게임들이 갖고 있는 텍스트위주의 다소 정적인 요소도 보완했다. 이를 극복하기 위해 코즈믹온라인 개발팀은 HTML5와 WebGL 기술을 적극 활용했다. 이러한 코즈믹온라인의 높은 기술력은 여러 곳에서 알아봤다.
 
‘집연구소’는 경기콘텐츠진흥원에서 개최한 게임창조오디션에서 3등을 차지했으며, 코나아이에서 주최한 창업경진대회에서도 우수상을 거머쥐었다. 무엇보다도 코즈믹온라인의 가능성을 알아본 것은 게임전문 퍼블리셔들이었다.
 
ESPRIT게임즈라는 러시아의 게임유통전문 퍼블리셔가 코즈믹온라인을 러시아에 출시하겠다고 제안을 해왔다. 이 회사는 러시아 뿐 아니라 불가리아 헝가리 등 동유럽에도 게임을 유통시킬 능력이 있는 회사이다.
 
현재 집연구소는 ESPRIT게임즈와의 계약서작성을 완료한 상태이고 오는 2월 정식으로 러시아 게임시장에 코즈믹온라인을 출시할 것이다. 집연구소는 러시아 출시를 시작으로 하여 우리나라, 미국, 유럽, 동남아 등에 단계적이고 지속적으로 코즈믹온라인을 출시한다는 계획이다.
 

↑ 코즈믹온라인은 SF MMORPG다. 우주를 배경으로 항해하며 플레이어는 행성을 지배할 수도 있고 대 무역상이 될 수도 있으며, 해적왕이 될 수도 있다. 대부분의 게임이 중세 무협 판타지라는 천편일률적인 테마를 바탕으로 하는 반면 코즈믹온라인은 SF라는 장르에 특화되었다. 이는 기존 게임에 식상한 특수 매니아를 모을 수 있는 강력한 무기가 될 것으로 본다.창업일보.
 
다음은 집연구소(대표 권오현) 코즈믹온라인 팀과의 일문일답이다.
 
- <코즈믹온라인>은 접근성이 좋다고 들었다.
 
그렇다. 코즈믹온라인은 웹브라우저 게임이라는 점을 최대한 활용했다. 국내에서는 MMORPG 중 웹브라우저 게임은 없다. 일반적인 게임은 특정회사의 게임을 다운 받아서 사용한다. 그러나 <코즈믹온라인>은 네이버 등 인터넷만 연결되면 게임을 바로 즐길 수 있다. 또한 PC 뿐만 아니라 태블릿PC, 모바일에서도 게임이 가능하다. 그만큼 접근성이 뛰어나다. 이는 <코즈믹온라인>의 가장 큰 장점이다.
 
- <코즈믹온라인>은 어떤 게임인가.
 
코즈믹온라인은 RPG본연의 롤플레이에 집중할 수 있는 게임이다. 현재 수많은 게임들이 시장에 출시되고 있지만 SF게임은 그 수가 적다. 또한 출시되는 대부분의 SF게임들은 복잡한 조작과 높은 진입장벽으로 쉽게 다가가기에 어려웠다. 이에 대해 코즈믹온라인은 쉽게 다가갈 수 있는 SF MMORPG를 지향하며 간단한 상호작용만으로 롤플레이에 몰입할 수 있도록 기획했다.
 
- <코즈믹온라인>은 어떤 내용인가.
 
진인(Evolved human)과 자인(Independent human)이 등장하는 아포칼립스 시대 우주를 배경으로 한다. 플레이어는 각각의 함선의 선주(船主)가 되어 우주를 항해하면서 우주의 역사를 직접 쓸 수 있다. 그들은 설화시대의 우주공간을 항해하면서 탐험하고, 채집하고, 혹은 해적활동 등을 하면서 자신의 배의 성능을 높여 원하는 목적을 성취할 수 있다.
 

↑ 집연구소와 계약을 맺은 러시아 게임 퍼블리셔 Esprit Games는 월 300만의 트래픽 방문자를 보유하고 있다. 이는 국내 1위의 웹 게임 전문 포탈 (주)네이버의 97만 트래픽과 비교하면 3배이상의 트래픽을 가진 빅 마켓이다. 코즈믹온라인은 오는 2월 Esprit Games과 계약을 맺고 러시아와 동유럽 등에 출시할 예정이다. 사진(위)=러시아 Esprit Games의 게임 ‘신들의 전쟁’이 러시아 내에서도 상당한 입지를 차지하고 있음을 보여준다. 사진(아래)=러시아 Esprit Games와 국내 네이버의 트래픽 방문자수 비교.  자료출처=한국콘텐츠진흥원. ⓒ창업일보.
 
- <코즈믹온라인>의 재미적 요소를 찾는다면.
 
코즈믹온라인 속의 캐릭터들은 입체적이다. 선의의 유저(User)에서 악당으로 변할 수 있으며, 물론 그 반대도 가능하다. 오직 선택은 유저만이 할 뿐이다. 플레이어들은 자기들끼리의 관계(communication)를 맺고 단체를 만들수도 있다. 비록 가상의 공간이지만 현실의 공간과 다를바가 없다. 영화나 소설처럼 캐릭터를 창조할 수 있다. 이는 곧 게임도 작품성을 논할 가치가 있음을 의미한다.
 
- 플레이어(혹은 우주항해자)들의 궁극적인 목적지는 어디인가.
 
플레이어가 원하는 대로다. 어떤 이는 우주지배를 원할 것이고, 어떤 이는 대(大) 무역상이 되기도 한다. 때로는 해적왕이 되길 원하는 플레이어도 있다. 각자가 원하는 캐릭터를 완성하면 된다. 우주지배를 할 수 있는 콥스 단계에 이르면 그는 행성을 소유하면서 다른 NPC(Non-Player Character)들로부터 세금을 징수할 수도 있다.
 
- 에피소드가 있다면.
 
게임속이지만 현실과 다름이 없는 ‘암묵적 연대’가 존재함을 느꼈다. ‘외우주단계’에 있는 유저(상급단계 유저로서 자신의 항로를 마음대로 결정할 수 있는 유저)들 사이에 <초심단계의 ‘내우주유저’ 는 건들지 말자> 라는 암묵적 합의가 이뤄지고 있음을 발견했다. 즉 미숙한 아이는 건들지 말자는 의미인데 이는 현실세계에서 ‘청소년보호법’과 다름없다. 게임 속에서도 스스로 자체룰을 만들고 있었다는 것이 신기했다.
 

↑ ‘코즈믹온라인’은 높은 기술력으로 여러 곳에서 수상했다. 사진은 경기콘텐츠진흥원에서 주최한 게임창조오디션서 수상한 장면. 창업일보.
 
- 장르가 SF다. 대중적인 측면에서 약점이 될수도 있는데.
 
반드시 약점이라고만 할 수 없다. 현재 운영되는 대부분의 게임은 중세시대의 무협 판타지다. 한마디로 천편일률적이며 식상하다. <코즈믹온라인>은 SF에 특화되어 있다. 여기에다 현실세계의 내용을 그대로 담고 있기도 하다. 이를 잘 발전시키면 특수 매니아들을 모집할수 있다고 본다. 이것은 <코즈믹온라인>이 가진 최고의 장점이라고 생각한다.
 
- 앞으로의 포부 및 하고 싶은 말이 있다면.
 
현재 러시아 퍼블리셔와 계약을 맺었다. 2월이면 러시아와 동유럽에 출시한다. 이에 최소 20만명이상의 유저가 생길 것으로 본다. 이후 추이를 보면서 GTR 등을 통해 우리나라와 미주, 유럽, 동남아 등을 공략할 것이다.
 
우리는 청년창업가다. 멋진 게임을 만들기 위해 우리 젊은 5인은 몇 년을 잠을 설치었고 배가 고팠다. 앞으로도 그런 고생쯤은 얼마든지 감수할 용의가 있으며 그것 때문에 고민해본 적이 없다. 단지 좋은 게임만 만들 수 있다면 오히려 감사하게 생각할 뿐이다. 마지막으로 이말만큼은 하고 싶다.
 
“사람들이 청년창업자에게 갖고 있는 기대에 부응할 준비가 우리는 충분히 되어있다. 그리고 우리는 젊은 것 치고는 능력도 있으며, ... 우리는, 보이는 것 보다 훨씬 잘 할 수 있다.”
 
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