구독회원전용
크래프톤 상장임박 "장병규, 엔씨·넥슨·넷마블 넘어서나?”
크래프톤 상장임박 "장병규, 엔씨·넥슨·넷마블 넘어서나?”
  • 윤삼근 기자
  • 승인 2021.07.26 15:03
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

시총예상가 24조원 3N보다 높아 “고평가 논란도”
장병규, 김창한 등 기존 주주 상장 수혜 클 듯
K콘텐츠·딥러닝(AI) 사업 연구 및 투자 규모 확대
인도 중동 아프리카 등 신흥 시장 확장 등 수익다각화
‘원게임리스크’ 등 넘어야 할 걸림돌 많아

[창업일보 = 윤삼근 기자]

크래프톤의 상장이 임박했다.

DART에 고시된 크래프톤의 증권신고서에 의하면 27일 국내 및 해외 기관투자자의 수요예측을 마감하고 내달 2~3일 청약을 실시한다. 공모희망가는 40만원~49만8000원이다. 

이를 적용하면 이 회사의 시총 예상가는 24조원 대이다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 이른바 3N을 뛰어넘는 게임업계의 새로운 대장주가 탄생하는 셈이다. 

총 공모주식은 8,654,230주로서 이중 65%인 5,624,000주는 신주모집이고 나머지 35%는 구주매출 3,030,230주의 일반공모이다. 미래에셋증권이 대표주관하고 크레디트스위스증권, 엔에이치투자증권, 씨티그룹글로벌마켓증권, 제이피모간증권회사 등이 공동주관사로 참여했다. 인수회사는 삼성증권이다.  

이번 공모로 크래프톤의 기존 주주들이 주식 대박을 터트릴 것으로 전망된다.

주요주주로는 설립자인 장병규 이사회 의장과 중국 텐센트 자회사 IMAGE FRAME INVESTMENT (HK) LIMITED, 벨리즈원 유한회사, 케이넷문화콘텐츠전문투자조합, 우리사주조합 등이다. 만일 이 공모가대로 청약이 이뤄진다면 장병규 의장은 현재 보유중인 지분(16.24%) 주식 7,027,965주의 공모가 최하단을 계산하더라도 2조8,111억원어치 주식을 거머쥔다. 

특히 장 의장은 벨리즈원 유한회사의 주요 주주이기도 해 그가 챙기는 주식은 이보다 훨씬 많은 금액이 될 것이다. 배우자 장승혜씨의 경우도 1,680억원어치의 주식을 가져갈 것으로 보이며 지분 1.58%을 갖고 있는 김창한 대표 역시 2,737억원어치의 주식을 새로 확보하게 된다. 김 대표의 경우 86만주 이상의 스톡옵션까지 행사할 수 있어 상당한 상장수혜를 입을 것으로 보인다. 

◆ 크래프톤 "지난해 매출 전년비 대폭 늘어"

크래프톤은 지난해 1조6,704억원의 매출을 달성해 전년도 1조874억원에 비해 대폭 늘었다. 이를 코로나19로 인한 거리두기가 강화됨으로써 게임 등 일부 업종의 수혜로 해석하는 입장도 있다. 올 1분기 매출은 4,609억원을 달성했다. 전년에 비해 11.6% 감소했다, 영업이익은 32.9% 줄어든 2271억 원을 기록했다.

모바일부문 매출이 3788억원을 기록해 전년비 12.9% 하락했다. PC, 콘솔 부문도 마찬가지다. 실적 악화원인으로 인건비 증가를 꼽기도 한다. 동 기간 급여는 34.5% 증가한 465억 원을 지급했고 성과급는 877.6% 늘어난 199억 원을 지급했다.

◆ “배틀그라운드에 의한 배틀그라운드의 크래프톤”

배틀그라운드는 글로벌시장에서 인정받은 독보적인 IP다. 

펍지스튜디오(PUBG Studio)가 2017년 12월에 개발한 배틀그라운드는 고립된 섬에 떨어진 100인 중 한 명이 되어 각종 무기와 탈것을 활용해 최후까지 살아남기 위해 경쟁을 벌이는 온라인 배틀로얄 슈터 게임이다.

PC, 모바일, 콘솔로도 즐길 수 있다. PC&콘솔은 총 7,500만 장 판매됐다. 주말 기준 중국을 제외한 PC&모바일 일일 접속자는 5,500만 명 기록하고 2021년 4월 글로벌 다운로드 수 10억건을 돌파했다. 

크래프톤은 배틀그라운드를 빼놓고 언급이 불과하다. 일명 ‘배그’라고 불리는 배틀그라운드를 통해 크래프톤은 연 1조원 이상의 매출을 뽑아내고 있다.

최근에는 배그IP를 활용한 다양한 콘텐츠 사업도 펼쳐나가고 있다. 배그의 위용은 여러 지표에서도 확인된다. 실제 크래프톤은 2021년 1분기 기준 영업수익(매출)의 96.7%가 배틀그라운드에서 발생하고 있다.

세계 누구나가 아는 독보적인 IP를 갖고 있다는 것은 대단한 장점이다.

“배틀그라운드는 국내 개발IP이지만 해외 각지에서도 그 가치를 인정받았다. 글로벌 시장에서 얻은 성공경험을 바탕으로 ‘게임을 중심으로, 다양한 엔터테인먼트 분야로 연결해간다’는 비전으로 최고의 엔터테인먼트 기업으로 거듭나고 있다”는 말은 빈말이 아닐 가능성이 높다.

실제 크래프톤은 배틀그라운드IP의 확장을 통한 엔터테인먼트 사업을 본격화하고 있다. 크래프톤은 최근 미국 헐리우드 제작자 아디 샨카를 총괄 크리에이티브 PD로 임명했다. 

이와 관련 김창한 대표는 “아디 샨카와의 파트너십은 ‘펍지 유니버스’를 멀티미디어 프랜차이즈로 확장시키려는 크래프톤의 노력중의 하나다”라고 말하면서 엔터테인먼트 사업에 대한 의지를 공고히 했다.

크래프톤은 이외에도 배우 마동석을 주인공으로 한 영화 ‘그라운드 제로’를 상영하고 배틀그라운드 탄생 비화를 담은 ‘미스터리 언노운’을 공개함으로써 확장 사업에 대한 의지를 보였다.  

크래프톤의 이런 행보를 두고 “배틀그라운드라는 독자적인 IP를 바탕으로 엔터테인먼트, 인공지능, 딥러닝 등 다양한 영역으로 포트폴리오를 확장하고 수익모델을 다각화 함으로써 원게임리스크를 차단하고 있다”는 분석은 설득력이 있다. 

배틀그라운드 

◆ e스포츠개최 및 배그IP 바탕으로 다양한 신작준비

최근 크래프톤은 배틀그라운드가 글로벌 문화 콘텐츠로 자리잡도록 하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 이 중 대표적인 것이 e스포츠다. 배틀그라운드 e스포츠는 문화체육관광부와 한국e스포츠협회 주관하는 ‘2021 이스포츠 정식종목’으로 선정됐다. 

특히 총상금 705만 6,789 달러(약 80억 원)에 달하는 PGI.S는 하루 최고 고유 시청자 1,130만명, 일 평균 고유 시청자 1,000만명을 기록했다. 한국 토종 게임도 전세계 e스포츠 팬들의 사랑을 받을 수 있다는 가능성을 증명한 것이다. 크래프톤은 이후 6월에 개최한 PCS4에 이어 9월 PCS5와 11월 펍지 글로벌 챔피언십(PGC)까지 연 4회의 e스포츠 대회를 개최할 계획이다.

크래프톤은 배틀그라운드 IP를 기반으로 신작 게임도 준비중이다. 연내 출시 예정인 모바일 신작 ‘배틀그라운드: NEW STATE’는 구글플레이 단일 마켓 기준 사전 예약자 수가 2,000만 명을 넘었다. (중국, 인도, 베트남 제외) 이외에도 ‘더 칼리스토 프로토콜(The Callisto Protocol)’, ‘프로젝트 카우보이(COWBOY)’ 등도 개발 중이다. 

아울러 최근 배틀그라운드 세계관인 ‘펍지 유니버스’ 기반의 영상물들을 연이어 선보이며 단편영화, 다큐멘터리, 애니메이션, 웹툰 등 글로벌 엔터테인먼트 영역을 강화해 나가고 있다. 지난달 22일 ‘펍지 유니버스’ 기반 다큐멘터리 ‘미스터리 언노운: 배틀그라운드의 탄생(Mysteries Unknown: Birth of the Battlegrounds)’을, 26일에는 단편영화 ‘그라운드 제로(Ground Zero)’를 공개한 바 있다. 

◆영화 ‘그라운드 제로’ 등 ‘펍지 유니버스’로 K콘텐츠 위상 알려

크래프톤 측은 “국내뿐 아니라 전세계 팬들을 보유한 강력한 IP를 기반으로 한 콘텐츠인데다, 스타트랙 배우 조나단 프레이크스부터 글로벌 스타로 거듭난 마동석까지 출연하면서 ‘펍지 유니버스’는 한국의 위상을 알리는 K-콘텐츠로서 주목을 끌 것으로 예상된다”고 밝혔다. 

크래프톤 측은 이어서 “펍지 유니버스는 생존이라는 테마 아래, 인류의 번영과 적자생존이라는 철학의 충돌, 인류 진화라는 주제를 바탕으로 배틀그라운드 세계의 역사와 세력, 캐릭터, 그리고 이들이 만들어 내는 이야기를 그려 나가고 있다”고 말했다. 

그리고 “배틀그라운드: NEW STATE, The Callisto Protocol, 배틀그라운드: COWBOY 등 배틀그라운드 세계관을 바탕으로 한 신규 게임 제작과 더불어 웹툰, 숏 애니메이션, 그래픽 노블 등 기존 게임 이용자 뿐만 아니라 다양한 대중이 즐길 수 있는 콘텐츠들을 선보이는 것이 목표”라고 말했다. 

◆기술 기업으로서 딥러닝(AI) 사업 연구 및 투자 규모 확대

크래프톤은 2020년부터 딥러닝, 인공지능(AI)의 가능성에 주목하고, 게임을 비롯한 다양한 신사업에 딥러닝 기술을 적용할 수 있도록 연구 및 투자 규모를 확대하고 있다.

이 사업은 김창한 대표가 방향 제시, 정책 수립 등의 초기 단계부터 직접 참여해 사업을 이끌어 가고 있다. 올해 50명 규모로 딥러닝 조직을 확대할 계획을 밝히는 등 인재 확보를 위한 투자에도 적극적으로 나서는 중이다. 크래프톤은 게이머 간 상호작용을 설계한 경험을 바탕으로 딥러닝 분야에 뛰어들었다. 실제 AI를 깊이 연구하고 개발하는 것에 몰두할 인력 역시 계속 확보하고 있다.
 
크래프톤이 개발하고 있는 딥러닝 기술은 ▷언어(Language Model) ▷대화(Conversation Agent) ▷음성 음성(Voice actor(TTS)+Speech to text) ▷시각(Computer Vision)  등 4가지다. 4가지 핵심 요소들을 개별적으로 개발 중으로, 궁극적인 목표는 버츄얼 프렌드(virtual friend), 메타 휴먼(meta human)을 개발해 게임은 물론 AR, 영상, 인터랙티브 앱 콘텐츠 등 다양한 영역에서 제공하는 것이다.

◆인도 중동 아프리카 등 신흥 시장 확장

크래프톤의 최근 행보 중 주목할 것은 인도를 시작으로 중동, 아프리카로 연결되는 신흥국 게임 시장으로의 확장이다.

지난 2일 인도 지역을 대상으로 ‘배틀그라운드 모바일 인도’를 출시했다. 배틀그라운드 모바일 인도는 배틀그라운드 IP 기반의 무료 모바일 게임이다. 인도에서 인기를 입증하듯 출시 일주일 만에 누적 이용자수 3,400만 명, 일일 최대 이용자수 1,600만 명, 최대 동시 접속자수 240만 명을 기록했다.

이는 구글 플레이 단일 마켓에서 이뤄낸 성과다. 구글 플레이 랭킹도 출시 직후부터 눈에 띄게 상승하면서 정식 출시 24시간 만에 인기순위 1위, 매출순위 2위를 기록했다.

크래프톤은 “인도 이용자만을 위한 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 이스포츠 대회를 진행해 인도 내 배틀그라운드 IP를 더욱 확장해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

또한 “지속적이고 과감한 투자를 통해 인도의 게임 산업과 이스포츠 생태계 육성에 기여하고자 최선을 다할 것이다. 인도에 1억 달러(한화 1,100억 원)를 투자할 것”이라며 인도 게임 산업의 높은 성장 가능성을 전망하고 과감한 투자를 이어가고 있다. 

그럼에도 불구하고 크래프톤이 넘어야 할 산이 순탄치 않다. 최근 IPO를 앞두고 여러 악재가 다발적으로 드러났기 때문이다. 직장내 괴롭힘 문제나 공모주 고평가 논란, 그리고  ‘배그’에 의존하는 ‘원게임리스크’는 크래프톤이 숙명적으로 풀어야할 숙제다. 이와 관련 크래프톤은 “(배틀그라운드)의 높은 의존도에 의한 리스크에 대응하기 위해 주기적 콘텐츠 업데이트를 통한 라이프사이클의 장기화, IP세계관 확장, 신규 게임 출시 등 다양한 IP강화 노력을 진행하고 있다”고 밝혔다. 

 

 


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.