작년 VR·AR 콘텐츠 및 앱 세계시장, 전년比 72% 성장

(창업일보)노대웅 기자 = 가상·증강현실(VR·AR) 관련 콘텐츠·앱 시장규모가 약 3조 4128억원에 이르는 거대 시장으로 확장되고 있어 삼성전자, 페이스북 등 주요 대기업들이 주목하고 있다. 

11일 글로벌 산업분석·컨설팅 기업 IHS Markit에 따르면, 2017년 전 세계 소비자 VR·AR 콘텐츠 및 앱 시장은 전년 대비 72% 성장한 32억 달러 규모에 이르렀다.  

가상-증강현실(VR·AR) 시장 3조4천억원...삼성전자, KT, 페이스북 등 주요 대기업들이 주목하고 있다. 삼성전자는 16일 갤S9 시리즈 출시에 맞춰 디즈니와 협업해 미키마우스와 미니마우스 AR 이모지를 제공한다고 밝혔다. 사용자는 갤S9 카메라에서 디즈니 캐릭터 AR 이모지를 다운받을 수 있다. 사진 삼성전자 제공

소비자 VR 시장은 여전히 틈새시장이지만, 하드웨어 가격인하, 기술 발전, 콘텐츠 개발 등으로 헤드셋 사용이 향후 몇 년 동안 꾸준히 점진적으로 성장할 것으로 전망된다. 

지금까지는 고급 PC·콘솔용 VR 헤드셋 사용이 제한적이었기 때문에 VR 콘텐츠를 소비자에게 직접 판매하는 많은 기업이 투자수익을 내는 데 어려움을 겪어 왔다.  

IHS Markit의 피어스 하딩-롤스(Piers Harding-Rolls) 이사는 "소비자 AR 시장은 VR보다 포지셔닝이 유리할 수밖에 없는데, AR 기능이 더 다양한 범주의 콘텐츠 및 애플리케이션에 적용되기 때문"이라고 설명했다. 

이어 "AR 시장이 스마트폰 중심으로 이루어져 있기 때문에, 많은 소비자층이 접근할 수 있는 장점도 있다. 소형기기와 소형 화면으로 할 수 있는 AR 경험이 제한적이어서 시장 크기에 있어 어느 정도 상쇄 효과를 나타내긴 하겠지만, 소비자 AR 시장의 전반적 잠재력은 향후 5년 동안 VR 시장을 크게 앞설 것"이라고 전망했다. 

실제로 2016년 AR 모바일게임 '포켓몬 고'가 국내를 비롯한 전 세계에서 돌풍을 일으킨 바 있다. 최근에는 인기가 주춤하지만, 중국 시장 진출을 꾀하며 재기를 노리고 있다. 

세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS) 기업인 페이스북은 지난해 4월 스냅챗이나 스노우처럼 스마트폰 카메라를 사용해 AR 콘텐츠를 직접 만들 수 있는 오픈 플랫폼을 공개했다. 

마크 저커버그는 당시 "우리는 카메라를 AR의 주 플랫폼으로 만들 것"이라며 "이제까지 글래스가 AR의 첫 번째 주 플랫폼이 될 것으로 생각했다. 그러나 포켓몬 고와 같은 게임은 카메라 기반의 AR 툴이 기본 버전이 되고 있다"고 말했을 정도다.

삼성전자도 최신 스마트폰 갤럭시S9에AR 이모지 기능을 도입했다. 이는 사용자의 표정을 기반으로 캐릭터나 동물을 만드는 기술이다. 눈, 코, 입 등 100개 이상의 사용자 얼굴 특징을 파악해 닮은 아바타를 생성할 수 있다.

하딩-롤스 이사는 "향후 몇 년 동안은 스마트폰을 중심으로 소비자들이 AR 기술을 사용할 것"이라면서 "AR 헤드셋은 향상되고 있지만, 초기에는 스포츠나 드론 비행 등 틈새 분야에서 소비자 수요가 생길 뿐 전반적인 시장에서 수요가 있지는 않을 것"이라고 내다봤다. 

IHS Markit 보고서에 따르면 엔터테인먼트, 게임, 리테일, 소셜 미디어, 통신 등 다양한 범주 전반에 AR 기능을 사용한 앱이 지속적으로 인기를 얻고 있다. 지난해 AR 기능이 포함된 앱에 대한 소비자 지출액이 20억 달러에 달한다. 

또 애플의 ARKit와 구글의 ARCore SDK 출시로 AR 앱에 대한 관심 증가하고 있다. 지난해 애플의 ARKit 설치만 3억7500만 번에 육박하는 것으로 조사됐다. 

고급 헤드셋 출시 증가로 VR 콘텐츠 지출도 늘고 있다. 각종 VR 헤드셋은 2016년 1800만 대에서 2017년 2800만 대로 증가했다. 여기에 VR 모드가 가능한 고가 콘솔 및 PC 게임 출시로 VR에 대한 소비자 관심도 늘었고, VR 게임방과 같이 VR 콘텐츠 및 경험을 소비할 수 있는 장소(venue)도 지난해 말 기준 전 세계에 8945곳으로 전년 대비 52% 증가한 것으로 나타났다. 

국내 기업 중에서는 K가 IPTV에서 가상 피팅 서비스가 가능하도록 3D 뷰어 및 VR피팅 제공 기술을 개발했다. 홈쇼핑에서 실시간 방송 중인 의류상품을 리모콘 조작만으로 3D모델과 아바타를 통해 가상 피팅할 수 있는 실감형 T-커머스(T-Commerce) 서비스를 지난달 선보였다. 

앞으로 KT는 다양한 홈쇼핑 사업자들과 협업 범위를 넓히고 다양한 상품군에 VR/AR 기술을 접목한 3D 콘텐츠를 선보여 ‘실감형 T-Commerce’ 시장을 확대해 나간다는 목표다.

KT는 국내 게임사 드래곤플라이와 '스페셜포스 VR’을 공동 개발해 MWC에서 공개하기도 했다. 5G 네트워크 기반으로 가상현실에서 플레이어들이 실시간으로 함께 게임을 즐기는 시연을 선보였다. 

하딩-롤스 이사는 "PC용, 콘솔용, 독립형 헤드셋이 꾸준히 판매되면서, 소비자 지출은 늘어날 것으로 보인다"면서 "헤드셋 가격이 인하되면서 판매 효과는 어느 정도 상쇄될 것으로 보인다"고 전망했다.

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