[기사요약]

넷마블문화재단은 29일 게임소통교육 5주년을 기념한 책자 '5해를 풀다'를 발간했다고 밝혔다. 넷마블문화재단 관계자는 "'5해를 풀다'에는 게임소통교육의 5년간 성과를 비롯해 참여 가족들의 인터뷰, 향후 계획에 대한 내용들이 담겨져 있다"고 말했다.  그는 이번 기념 책자는 학교, 공공기관 등에 무료로 배포하며, 재단 홈페이지 내 공지를 통해 누구나 다운로드 받을 수 있다"고 밝혔다.

 

[창업일보 = 유연빈 기자]

29일 넷마블문화재단은 게임소통교육 5주년을 기념한 책자 ‘5해를 풀다’를 발간했다고 밝혔다.

넷마블문화재단 관계자는 "이번 기념 책자를 학교, 공공기관 등에 무료로 배포하며, 재단 홈페이지 내 공지를 통해 누구나 다운로드 받아서 볼 수 있게 했다"고 말하고 "이 책자에는 2016년부터 진행된 넷마블문화재단의 주요 사회공헌 사업인 게임소통교육의 5년간 기록 및 성과를 비롯해 게임소통교육에 참여한 가족들의 인터뷰, 앞으로의 도전과 방향성에 대한 내용들이 담겨 있다"고 밝혔다.

넷마블문화재단측은 "넷마블은 지난 5년간 약 2000명의 초등학생 및 학부모 대상으로 학교 방문 교육, 가족캠프, 부모 간담회, 집으로 찾아가는 쌍방향 교육 등의 게임소통교육을 전개해오며 게임에 대한 올바른 지식과 정보 제공 및 게임에 대한 부모와 자녀 간의 소통 증진에 힘써왔다"고 말하고 "특히 게임소통교육 프로그램의 효과를 객관적으로 측정하고 그 결과에 따라 프로그램을 개선, 보완해 나가기 위해 2017년부터 서울여자대학교 최혜지 교수 연구팀과 협력해 효과성 연구를 진행해왔으며, 이번 책자에 관련 평가도 함께 공개했다"고 밝혔다.

효과성 연구 결과에 따르면 18년부터 20년까지 진행한 가족캠프의 경우 게임 이해도를 평가하는 학습평가 척도 점수에서 사전 대비 사후 점수 상승률이 부모의 경우 각각 8.5%, 12.28%, 18.45% 상승, 자녀 대상으로는 각각 6.23%, 8.25%, 11.83% 상승하는 유의미한 수치를 보였다. 이는 가족캠프가 게임에 대한 지식과 가치, 미래가능성 등 이해도를 높이고, 매해 거듭할수록 효과적으로 교육했다는 것을 의미한다.

또한 게임소통교육에 참여한 부모, 자녀가 ‘게임’을 떠올리면 연상되는 단어를 교육 전·후 기입해 이를 분석한 결과 부모와 자녀 모두 게임에 대한 인식이 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다. 게임소통교육 전 키워드 분석에서는 ‘중독’, ‘스마트폰’ 등의 부정적인 키워드가 나타났다면 교육 후에는 ‘즐거움’, ‘성취감’, ‘소통’이라는 키워드로 변화해 눈길을 끌었다.

넷마블문화재단은 게임소통교육의 지속적인 성장을 위해 △교육대상 확장을 위한 게임소통 교육 개발 △단계별 소통교육 개발 진행 △게임소통교육의 전문성 구축을 위한 프로그램 매뉴얼화와 전문강사 교육 등 향후 진행 계획도 밝혔다.

넷마블문화재단 이승원 대표는 “게임소통교육은 ‘게임’이 가진 순기능이 가정 내 제대로 발현되어 가족 소통 강화 및 관계 증진에 기여했으면 좋겠다는 바람에서 시작됐다”며 “앞으로도 급변하는 게임산업을 지속적으로 반영하고, 게임 인재를 꿈꾸는 자녀 세대에게 미래의 청사진을 제시하여 가족 내 소통 강화는 물론 게임산업과 인재에 대한 이해까지 높일 수 있는 교육 프로그램으로 거듭날 것”이라고 말했다.

한편 넷마블문화재단은 창립 이후 사회적 책임을 다하기 위해 노력해 온 넷마블의 공익 활동을 이어받아 지난 2018년 출범한 후 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 보다 지속적이고 전문적인 사회공헌 활동을 전개해나가고 있다.

게임소통교육은 2016년부터 ‘가정 내 건강한 게임 문화 조성’을 목표로 초등학생 및 학부모를 대상으로 게임의 특성 및 활용방법 교육, 콘텐츠 배포, 학부모 간담회, 사례 연구 및 조사를 통해 가정 내 올바른 게임 문화 방향성을 제시하고 있다. 2020년부터는 코로나19 상황으로 안전한 교육 환경 조성을 위해 온라인 강의 과정을 신설해 집으로 찾아가는 쌍방향 교육 등을 진행하고 있다.

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