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넷마블 권영식 ‘제2의나라’ “확률형 아이템 BM 걷어내나?”
넷마블 권영식 ‘제2의나라’ “확률형 아이템 BM 걷어내나?”
  • 윤삼근 기자
  • 승인 2021.07.21 09:46
  • 댓글 0
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구글플레이-앱스토어 “한달 째 상위랭크”
일본·대만·홍콩·마카오 등 해외에서도 순항
비접속 AI모드...게임종료해도 캐릭터가 활동
스토리 중요 “극장판 애니메이션 보는 듯한 몰임감도”
확률공개 확률표시 직관적 “플레이 속에서 아이템 획득가능”
BM 명확치 않아 “IPO앞두고 고민 필요할 듯”
넷마블 권영식 대표가 지난 4월 14일
넷마블 권영식 대표가 지난 4월 14일 미디어 쇼케이스에서  “기존 서비스하는 게임도 확률을 공개해 나가겠지만 새로 시작하는 게임들은 더욱 공격적으로 확률을 공개할 것이다”라고 공언했다. 사진 넷마블

[창업일보 = 윤삼근 기자]

넷마블 신작 ‘제2의나라:Cros Worlds(이하 제2의나라)’가 순항하고 있다. 

모바일 게임앱 순위분석사이트 게불루션에 의하면 7월 20일 현재 구글플레이 매출 4위를 기록하고 있고, 애플 앱스토어에서도 2위에 랭크되어 있다.

◆제2의나라 “구글플레이어 앱스토어 매출 상위랭크”

제2의나라는 지난달 10일 한국과 일본에서 출시했다. 당시 기록을 보면 △사전다운로드 6시간 만에 韓日 앱스토어 인기 1위 △출시당일 韓 애플앱스토어 매출 1위 △빅마켓 日 최고매출 구글플레이 4위, 애플앱스토어 3위 등의 성과를 올렸다. 

이틀 전 출시한 대만·홍콩·마카오에서도 △사전 다운로드 만으로 3개 지역 애플앱스토어 인기 1위 △출시당일 대만·홍콩 애플앱스토어 매출 1위 △구글플레이 매출 대만·홍콩·마카오 1위 등을 차지한 바가 있다.

2021년 7월 20일 ‘제2의나라’가 구글플레이에서 4위, 앱스토어에서 2위의 매출을 기록했다. 자료 게불루션.
2021년 7월 20일 ‘제2의나라’가 구글플레이에서 4위, 앱스토어에서 2위의 매출을 기록했다. 자료 게불루션.

출시 후 한 달여가 지난 지난 7월 12일 현재 순위를 살펴보아도 별 변동이 없다. 당시의 기록을 살펴보면 △한국 구글플레이 최고매출 4위, 애플앱스토어 3위 △일본 구글플레이 최고매출 22위, 애플앱스토어 22위 △대만 구글플레이 최고매출 5위, 애플앱스토어 4위 △홍콩 구글플레이 5위, 애플앱스토어 7위 △마카오 구글플레이 최고매출 3위, 애플앱스토어 7위를 기록했다. 

출시한지 한달하고도 열흘이 지난 7월 20일 현재까지도 꾸준히 좋은 성과를 유지하고 있다고 볼 수 있다.  

◆“스토리 가장 중요”...150명의 개발진이 3년간 개발, 완성도 높여

이에 대해 넷마블 관계자는 “지브리 감성을 살린 제2의 나라 아트웍이 이용자분들에게 좋은 반응을 얻었다고 생각한다. 스토리 라인을 따라 콘텐츠를 익힐 수 있도록 해 RPG에 익숙하지 않은 이용자들도 재미있게 게임을 접할 수 있도록 했다” 면서 “7월 중 업데이트가 완료되면 유저들이 더 새로운 재미를 느낄 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 

‘제2의나라’는 ‘니노쿠니’ 시리즈를 집대성한 작품이다. ‘레벨파이브’와 ‘스튜디오 지브리’ 합작의 판타지 게임 ‘니노쿠니’가 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’ 핵심 개발진과 만나 또 다른 세계 ‘제2의 나라: Cross Worlds’로 재탄생한 것이다.

현실세계와 환상세계가 공존하는 원작의 세계관을 새롭게 구성했다. 언리얼 엔진4 기반의 카툰 렌더링 그래픽, 감성적 시나리오의 컷신, 그리고 지브리 애니메이션의 대표 음악가 ‘히사이시 조’의 수준 높은 음원은 한 편의 극장판 애니메이션을 보는 듯한 몰입감을 제공한다는 평이다. 

제2의나라는 리니지2 레볼루션‘의 핵심 개발진이 주도하고 총 150여명이 3여년의 짧지 않은 연구개발 기간도 완성도를 높인 것으로 보인다.

◆현실세계와 환상세계가 공존 “극장판 애니메이션 보는 듯한 몰임감도”

넷마블 관계자는 “제2의나라 개발에서 첫번째로 신경 쓴 것이 스토리”라면서 “MMORPG는 콘텐츠 구성의 특성상 이야기가 지엽적이거나, 넓은 시야에서 봐야 맥락을 파악할 수 있다. 제2의 나라는 기승전결을 갖춘 이야기를 이용자가 직접 풀어가는 경험을 전달하고 싶었다”고 말했다. 

그는 이어서 “이용자는 세계를 혼란에 빠뜨리고 있는 검은 고리회와 마왕 레반트의 야욕을 저지시키는 모험을 즐길 수 있다. 론칭 이후 전통적인 권선징악이라는 주제의 스토리가 마무리 지어지면 원작에서 '니노쿠니'와 '이치노쿠니'로 표현되고 있는 두 세계의 관계에 대해서 이야기 해볼 계획”이라고 밝혔다.

그는 “킹덤과 소셜 오브제도 신경 쓴 콘텐츠 중 하나”라고 말했다. “<제2의 나라>는 이용자들간의 소통, 자연스로운 놀이가 발생할 수 있는 환경을 만드는 데 주력했다. 킹덤에서는 다양한 방식으로 함께 어울릴 수 있는 콘텐츠들은 물론, 이용자들 간의 경쟁을 재미있게 풀어 낸 ‘유물 쟁탈전’, ‘킹덤 침공전’, ‘왕위 쟁탈전(가칭)’을 순차적으로 제공할 계획”이라고 밝혔다.

그는 “소셜 오브제는 이용자들이 전투와 무관하게 어울려 놀 수 있는 장난감 같은 것이다. 소리나는 석상, 축구공 등 형태는 다양하다. 한정된 숫자로만 존재하는 희귀 오브제도 만들었다. 이를 찾고 수집하는 재미도 느낄 수 있을 것”이라고 말했다. 

그는 “소셜 오브제라는 장치를 처음 도입하려 할 때 개인적으로 즐겼던 MMORPG들의 어떤 부분에서 재미를 느꼈었는지 돌이켜 보았다. 그리고 그 재미의 대부분은 캐릭터의 성장에 있었고, 그다음으로는 다른 플레이어들과의 어울림에서 왔다는 점을 떠올릴 수 있었다. 굳이 목표를 정하지 않더라도 사람들끼리 어울리게 할 수 있는 매개체에 대해 고민하다 소셜 오브제라는 개념이 탄생했다”고 밝혔다.

◆AI모드...비접속모드에서도 캐릭터가 활동

제2의나라에서 특징적인 것 중의 하나가 AI 모드이다. AI 모드는 서버의 로직이 캐릭터 AI를 제어해 서버 내에서 움직이게 하는 방식이다. 이로 인해 이용자가 실제 플레이하지 않아도, 캐릭터는 게임에서 활동하게 된다. 일종의 비접속 모드라고도 할 수 있는데 유저가 게임을 종료하고도 다른 일을 할 수 있다. 가령 회사일을 한다든지, 잠을 잔다든지, 친구를 만나든지 하는 동안에도 게임은 돌아가고 있다.

AI 모드 캐릭터가 서버에 존재하는 것도 다른 게임과의 차별점이다. 일반적으로 게임을 종료하는 순간 서버의 캐릭터는 존재하지 않게 된다. 하지만 제2의나라 캐릭터는 게임을 종료하더라도 서버에 남아서 활동하는 것이다. 더구나 다른 이용자가 그 캐릭터를 볼 수도 있다. 실제 게임사용자는 게임을 종료하고 나갔지만 AI캐릭터는 서버에 남아서 마치 실제로 플레이하는 것처럼 활동을 하고 있는 것이다. 넷마블 관계자는 “AI모드가 타 프로그램에도 있지만 타 유저가 AI자체를 볼 수 있는 것은 제2의나라가 처음”이라고 말했다. 

AI캐릭터는 다른 이용자의 플레이에 영향을 주기도 하고 받기도 한다. 예를 들어 난이도 높은 필드에서 함께 다른 이용자들과 사냥하기도 하고 경우에 따라서는 PK를 당할 수도 있다. 그래서 때에 따라서는 AI가 게임이용자의 의도와 다른 결과를 만들어낼 수도 있다. 이에 대해 넷마블 관계자는 “AI모드를 설정할수도 있고, 원하지 않으면 비설정해도 된다. 따라서 AI모드는 선택사항”이라고 말했다. 

◆확률공개 및 확률표시는 “직관적으로”...플레이를 통해 아이템 획득가능

올해 상반기 게임업계의 가장 큰 이슈는 확률형 아이템이다. 확률공개와 확률표시 문제가 대두되었는데 넷마블도 이에 자유롭지는 못했다. 그래서인지 지난 4월 14일 미디어 쇼케이스에서 넷마블 권영식 대표는 “기존 서비스하는 게임도 확률을 공개해 나가겠지만 새로 시작하는 게임들은 더욱 공격적으로 확률을 공개할 것이다”라고 공언했다. 

제2의나라는 신작 프로그램이었거니와 과연 확률문제를 어떻게 풀어나갈 것인지에 등등 여러모로 관심의 초점이었다. 이와 관련 넷마블 관계자는 “게임진행을 위해서 무조건 유료결제가 필요한 것은 아니다”라고 말했다. 

그는 “확률형 아이템도 있고 확정형 아이템도 있지만 제2의나라에서는 그냥 플레이를 통해서도 충분히 아이템을 획득할 수 있다”고 말했다. 확률 표시에 대해서도 “바로바로 직관적으로 볼 수 있다”면서 “유료재화에 쓰는 확률형 아이템뿐만 아니라 합성이나 강화때에도 확률표시를 게임화면에 바로 표시하고 있다”고 밝혔다.

그는 “확률형 상품도 존재는 하지만 대부분의 콘텐츠를 인게임에서 파밍이나 노력을 통해서 얻을 수 있도록 설계했다. 확률형 콘텐츠에 대한 확률은 공개하고 있다”고 단언했다. 

그는 이어서 “유료아이템 구매, 강화, 합성에 따른 확률도 공개되고 있으며 게임 화면에서 바로 볼 수 있다”고 말했다. “이용자들의 선택지를 다양화하고, 접근성을 높이기 위해 노력 중이다. 확정적인 요소의 상품이나 최종적인 키 아이템 획득을 위해 다양한 가격대에서 상품을 선택할 수 있도록 했으며, 배틀 패스 중심의 콘텐츠 라든지 다각화된 모델을 구성하고 있다”고 밝혔다. 
 
제2의나라를 개발한 넷마블네오는 현재 IPO를 앞두고 있다. 지난달 25일 한국거래소에 유가증권 상장을 위한 예비심사를 청구했다. 업계는 심사과정에서 특별한 결격사유가 없으면 하반기 증시 입성이 가능할 것으로 보고 있다. 기존 거론됐던 확률형 아이템에서 벗어나 유저친화적인 과금체계가 인상적이지만 BM에 대한 그림선이 명확하지 않는 것은 제2의나라가 두고 고민해야 할 것으로 보인다. 

 


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